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冲突世界游戏详细介绍(冲突世界之苏联进攻遭遇战)

来源:game773整合

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时间:2024-03-27 21:32

小编:773游戏

提到瑞典的Massive Entertainment工作室,如今玩家想到的往往是联机合作TPS全境封锁

然而,在此之前,Massive曾是一家专业RTS公司,打造出颇具特色的地面控制(Ground Control )和冲突世界(World in Conflict)两大品牌,其中的2007年9月18日发售的冲突世界更是融合了使命召唤战地的亮点,以RTS的形式展现出惊人的演出感、代入感和爽快感,被RTS爱好者誉为必玩之作。在游戏发售十年后的,让我们沿着Massive光辉的轨迹,回顾这家公司的战史。


■ 一鸣惊人

Massive工作室成立于1997年,处女作是2000年初发售的地面控制,剧情设定在25世纪的外星球,正如标题所言,和Relic的家园不同的是,本作以地面战为主,玩家最多只能操纵侦察机、战斗机、轰炸机等少量空军单位,大型宇宙战舰对轰的桥段仅停留在过场动画中。

地面控制封面上印着宣传语“即时动作与战略的激情结合”。不过游戏在往往被归类为接近盟军敢死队的RTT(即时战术),而非命令与征服式的RTS(即时战略),原因很简单:采集资源、建造工厂、生产单位等传统RTS元素被地面控制彻底放弃。

战斗开始前,玩家可以挑选自己青睐的兵种和能力组合,然而大部分战役关卡在中途没有增援,你只能靠有限的兵力完成任务,不过在大型战斗中,AI会派遣友军与你并肩作战。

本作分为克雷文集团和黎明骑士团两大阵营,克雷文使用重装甲和火药武器,强调阵地战,骑士团使用悬浮载具和离子武器,擅长运动战。两大阵营还有一些特色单位,如克雷文的高级步兵“猎人”擅长侦查和狙击,骑士团的“圣殿骑士”则是强力反载具步兵。

玩家还可以定制单位的特殊能力和特殊武器,前者包括夜视、加速、医疗、维修等功能,后者下至迫击炮,上至战术核弹,可谓琳琅满目,让玩家打造出一只规模虽小但能力全面的尖兵部队。

游戏采用小队编制,移动、攻击等指令均以小队为单位,系统预设了大量的阵型和应对策略。本作默认开启友军互伤,合理的阵型对于战斗至关重要。过关后,存活下来的小队可以得到经验值,提升能力,如果一个小队仅剩一名幸存者,过关后小队的编制会自动补齐,经验值也得以保留,但如果小队成员全部阵亡,经验值就只能重头来过了。战役模式的最大问题在于关卡中途不能存盘,高难度下玩家需要特别小心,否则一着不慎,满盘皆输。

作为一款全3D游戏,地面控制的系统也贯彻了3D思维。地面控制坦克的正面防御力最高,侧面、尾部、顶部装甲较为薄弱。高低起伏的地形考验玩家的战术思维,步兵可以爬上载具难以到达的斜坡,攻击坦克顶部。高地单位占据视野、命中率和隐蔽性的便宜,谷地也并非毫无优势可言,自行火炮从低打高,可以突破默认的射程下限,攻击原本摸不到的敌人。

地面控制的压制系统模拟了现实中的交火,遭遇攻击的单位,即使没有掉血,命中率和移动速度也会降低,使得“殿后小队开火,掩护主力撤退”的美妙战术得以施展。火炮的强大压制能力也得到了体现,远程火炮的射程比自身的视野更大,需要侦查单位提供目标。

游戏的3D镜头的自由度很高,你可以把距离拉到最近,观察小队的细节,也可以拉回传统的鸟瞰视角,统揽全局。为了炫耀动态光源,本作也提供了夜战地图,由于部队交火距离远,鸟瞰视角的单位比例很小,再加上分辨率最高只有1024×768,对玩家的视力构成了负担。

游戏的地貌缺乏内容填充,只有少量的建筑以及供步兵隐蔽的树木,场景看上去略显单调,因此本作的3D引擎在当年虽然不错,但还算不上顶级水准,同期的黑暗王朝2画面细节就比地面控制更为丰富。

本作的联机对战特色鲜明,包含死亡竞赛、山丘之王和夺旗三种模式,玩家可以中途插入战斗,颇有FPS的味道。不过,由于对战模式下玩家的增援空投点位是固定的,相较预设多个复活点的FPS更容易遭遇堵门杀。房主可以在对战开始前调整时间限制、分数、高级兵种、伤害幅度等基本选项,但没有电脑AI可用,想要体验对战乐趣就必须找其他玩家,成为本作的一大缺陷。

地面控制使用发行商雪乐山提供的WON.net网络进行联机,使用这一网络的大作还包括反恐精英(1.6版之前)家园黑暗王朝2等等,由于WON.net已经于2008年关闭,目前体验地面控制联机的方式只剩下局域网和虚拟局域网

2000年末,地面控制的资料片黑暗阴谋发售,资料片黑暗阴谋的开发周期从本文的3年缩短为9个月,但其内容尚算丰富。战役共15关,相当于本文的一半长度,CG交给专业公司Blur制作,由于年代久远,精度自然无法和光环战争相提并论,不过已经明显好过本文里游戏引擎预渲染的视频。

可惜黑暗阴谋的剧情烂尾了,故事在高潮处戛然而止,后来的地面控制2也没有补全本作的剧情。

黑暗阴谋新增第三势力“不死鸟佣兵团”,他们的兵种功能专一,单体战斗力差,靠数量弥补质量,更加依赖兵种配合与互补。在设计方面,佣兵团的单位给人一种拼凑的感觉,如“悬浮底盘+火药武器”的混搭组合,兵种造型也缺乏辨识度,在远距离的鸟瞰视角下,很容易给玩家造成混淆。

媒体对黑暗阴谋的评价明显不如地面控制本文,但玩家的反响尚可,因为发行商雪乐山将资料片以“加量不加价”的形式免费发放。二合一的地面控制合集(Ground Control Anthology)在零售商的货架上直接替代了原版地面控制,价格不变,给新玩家实惠。购买过原版地面控制的老玩家可以花5美元运费让雪乐山邮寄一份资料片。

同为凭借3D技术一鸣惊人的新贵公司,媒体和玩家时常把Massive和Relic相提并论,当然,二者并没有充满火药味的直接竞争关系,两家公司更像是志同道合的战友。此后Massive和Relic的新作可谓一前一后、一唱一和,二者一边搞自己的创新,一边完善借鉴自对方的理念,共同推进RTS的发展,成就了一段佳话。


■ 再接再厉

三年磨一剑的正统续作地面控制2于2004年夏季闪亮登场,引擎规格一口气从DX7升级到DX9,画面天翻地覆,体现了技术的突飞猛进,让老玩家颇有恍惚隔世之感。Massive宣称地面控制2的画面足以媲美FPS,倒也不算夸大其词。本作的画质逊于半条命2毁灭战士3,但足够和风格类似的虚幻竞技场2004掰掰腕子

除了模型和贴图精度的大幅提升,游戏的粒子效果也得到了明显强化,步兵的离子步枪齐射效果炫目,划过天际的远程火炮更是令人热血沸腾。天空具备3D动态效果,不再是一张干巴巴的贴图,将外星氛围渲染得淋漓尽致。美术风格也更加鲜亮,夜战不再考验玩家的视力。

动态天气系统影响部队的视野、射程和命中率,为战斗增加了更多变数。作为一款RTS游戏,即使以的眼光来看,地面控制2的画面依然可圈可点,Massive的技术从此真正跻身于一流殿堂。

2代的战役发生在初代的三百多年后,故事并没有多少传承性。游戏引擎的进步让Massive可以通过即时渲染表现更多大魄力场面,演出效果明显提升,CG也更为精细。2代的剧情整体水准高于初代,但塑造的角色太多,叙事节奏不够流畅。游戏的结尾埋下了不少伏笔,然而地面控制3至今仍是镜花水月,2代的故事也没能得到延续。

玩家可以操作两大阵营:人类组成的NSA(北方星际联盟)和粗犷的外星种族维纶(Viron)。2代放弃了强制小队系统,可以自由操作单兵,特殊武器不能选择,以固定的“第二模式切换”取而代之。

举例而言,NSA的轻装步兵默认武器为机枪,第二模式切换为火箭,无法自由移动。维纶的单位不但具备第二模式,还可以将两个单位合体为一个新的单位,并在需要时解体回原样。

地面控制2相较前作更大的区别在于占点和增援系统,地图设置了多个胜利点和空运点供各方占领。胜利点顾名思义,是通往胜利的关键,占领后提供类似金钱的“资源点数”,玩家可以消耗点数空运增援兵力。为了限制人海战术,你的兵力越多,点数增长速度就越慢,你可以把兵力划给其他玩家或AI操纵的友军来降低人口。除了占点之外,玩家还可以通过消灭敌人、完成阶段性任务目标来赚取资源点数。

资源点数不仅可以呼叫增援兵力,还能升级运输机或召唤后方支援。默认状态下的运输机较为脆弱,一旦被击毁,短时间内玩家无法呼叫增援。不过,如果你愿意把大量点数砸给运输机升级,就能获得一艘火力强大、高机动性的飞行堡垒,堪称空中死神。

后方支援提供的选择不多,只有雷达扫描、炸弹、烟雾弹、毒气弹、激光炮和轨道空投步兵这几种,存在感较弱,3年后冲突世界的发售才让支援系统得以翻身。

针对初代地貌简陋的问题,2代加入了更多植被和建筑区域,步兵的地位进一步提升。游戏的植被从前作中稀稀拉拉的几棵树变为一片茂密的树林,车辆无法进入,步兵可以藏身其中,或发动伏击,或呼叫空袭,任君选择。巷战提供大量建筑,步兵驻扎其中可以增强防御力,但依然惧怕毒气与火焰武器。

2代的巷战系统存在不少缺陷,玩家需要手动选择步兵驻扎的方向,但并非每个建筑都有四个方向可供选择,容易给人造成困惑,全选屏幕上的室外步兵,会直接把室内步兵也纳入其中,导致误操作,这些过度复杂化的设定将在冲突世界中得到合理简化。

地面控制2的战役最多支持三名玩家合作过关,对战则加入了众望所归的AI选手。和战役类似,对战获得胜利的关键依然是占点,默认的10张地图对于一款RTS确实太少,好在Massive提供了编辑器,玩家可以从网上下载大量自制地图。

地面控制2放弃了雪乐山的WON.net,换用Massive自家的Massgate服务,这是一个类似暴雪战网的联机平台,社交功能比前作更完善。

游戏的技术成就毋庸置疑,内容也比较充实,获得媒体好评,但系统比起RTT更接近传统的RTS,没有前作特色鲜明,这也是Massive对主流市场做出的妥协。初代的老玩家对2代发出各类质疑的声音,如何在保守和创新之间找到更出色的平衡点,成为摆在Massive面前的课题。


■ 登峰造极

出乎意料的是,Massive的下一款作品并非地面控制3,而是以美苏大战为舞台的冲突世界。游戏把时间设定在虚构的20世纪80年代,冷战变为热战,苏军打破柏林墙,向西欧发起进攻,美军响应北约盟国号召,将主力调往欧洲与苏军鏖战,导致美国本土兵力空虚,遭遇苏军偷袭。

Massive聘请小说家拉瑞·邦德担任剧情顾问,他的处女作就是1986年的红色风暴(Red Storm Rising),这本讲述美苏大战的小说由拉瑞·邦德和汤姆·克兰西合写,成为Massive聘请他的主要理由。

俄罗斯进攻美国本土这一题材,即使抛开小说,只谈电影和游戏,也不算新鲜,代表作包括1984年的电影赤色黎明(Red Dawn)、2000年的RTS红色警戒2、2009年的FPS使命召唤:现代战争2等等。因此,2007年的冲突世界不是第一个讲述这一话题的游戏,自然也不是最后一个,关键在于如何做出新意。

冲突世界巧妙运用电影化的倒序、插叙手法来强化演出,基调也比红色警戒2严肃得多。Massive承认他们主要参考的游戏并非其他RTS,而是荣誉勋章使命召唤等FPS,这种“小人物大背景”的框架,比起RTS惯用的全局上帝视角,更适合描绘一场史诗般的战争。

冲突世界的关卡中,只有少部分任务可以让玩家成为局势的转折点,大部分关卡仅仅是整场大战的一小部分,玩家主要靠载入画面的幻灯片和角色读白获取整体局势。

放弃整体,选择局部,并不意味着冲突世界是一款投机取巧的游戏,格局缩小后,Massive得以把精力放在各种细节上。卷入战争的不止有军人,还有军人的家属,以及普通的平民。超强的画面技术,配上真实的比例和丰富的细节,使得游戏中的城镇场景极具代入感。

以战役中期的瀑布镇为例,尽管苏联大军压境,小镇的居民依然不忘庆祝圣诞,在撤离前布置了彩灯和雪人,充满了银装素裹的美感,现场的美军指挥官用学校课堂的黑板讲解任务简报,过不了多久,小镇就会在战火中化为灰烬。

最为可贵的是,冲突世界并没有按照脸谱化的思维把美军塑造成高大全的模板,反而把坑害友军、误杀平民、结构官僚等负面问题统统暴露了出来。展现在玩家面前的,不是一个个无所畏惧的死板符号,而是一个个有血有肉的鲜活生命,正因如此,当他们克服恐惧,做出英雄之举时,自然能够真正触动玩家的内心。

把带入感和沉浸感升华到这一高度的游戏并不多,何况是RTS这个原本就不擅长讲故事的类型,冲突世界的发售,标志着Massive的RTS在叙事层面已经达到炉火纯青的级别。

本作的画面再次实现了质的飞跃,烟雾效果尤其震撼,一轮轰炸后的战场只能用“遮天蔽日”来形容,隔着屏幕似乎都能闻到弥漫的硝烟。作为首批DX10游戏,冲突世界支持体积光和体积云,天空效果比地面控制2更上一层楼。场景和兵种模型依然足以媲美同期的FPS,细节也相当出彩,比如运输机在进入战区后自动释放红外干扰弹,在天空留下耀眼的光芒。

如果你有两个显示器,可以开启双屏模式,一个屏幕显示2D战略地图,另一个屏幕显示3D实际画面。

冲突世界的系统融合了两作地面控制的基础,并进一步改善细节。战役模式的地图更大,友军数量更多,空中支援被大幅强化,因此就算主角麾下的兵力不多,依然能感受到战场的宏大。

玩家依然需要攻占或防守据点过关,但空运点变为紧挨战线的大片空运区,随各类战况实时更新,增援着陆的位置更加灵活,不再与占点直接挂钩。

地面控制2的“资源点数”在本作中被分割为“支援点数”和“增援点数”两大类。后方支援的能力得到了极大强化,各类火炮和炸弹任君挑选,每一种轰炸的抵达速度、范围和威力都不同。

支援点数主要靠杀敌补充,命中率越高,点数恢复就越快,实现良性循环,做到“发现即摧毁”,这就对玩家的侦查和预判能力提出了要求,盲目的狂轰滥炸只会白白浪费点数。玩家还可以消耗支援点数呼叫伞兵,和运输机补充的常规增援不同,这些伞兵脱离了空运区,可以向任意地点空投,并拥有独立的呼叫炮火权限,把这样的好钢用在刀刃上,可以事半功倍。

独特的增援点数是本作系统的最大亮点,和地面控制2不同的是,冲突世界的增援点数不会持续增长,和传统的金钱概念相去甚远,更像是部队的编制上限。作为沙漏的两极,增援点数和现有兵力保持此消彼长的关系。

花费增援点数可以呼叫兵力,部队阵亡后,相应的增援点数被慢慢回收,供玩家再次呼叫。表面上看,阵亡的部队会得到“全价赔偿”,玩家似乎没有损失,但就像沙漏中的沙子流得不快,增援点数的回收也需要时间,敌人完全可以用重火力强行撕开一个缺口,在我方点数回收前,趁兵力空档期发起推进,攻占我方要地。

为避免防线失守,玩家需要利用各种方式尽量保持部队的完整,坦克可以维修,步兵班的阵亡者可以原地空投补充,脱离对着陆区的依赖,也无需占用运输机的冷却时间。另外,不消耗增援点数的部队,阵亡后也不会得到补偿,其中包括支援呼叫的伞兵,以及少量完全免费赠送的单位,玩家需要对这些“编外部队”格外小心,尽量保存实力。

当然,如果你对目前部队组合不满意,也不在乎损失经验值,可以考虑将现有单位直接回收成点数,部分关卡此招具有奇效。举例而言,美军战役倒数第二关风暴之前(Before the Storm),玩家的初始兵力是四台两栖战车和四个反坦克步兵班,消灭沙滩上的守军后,玩家可以把战车和步兵全部回收,换成阿帕奇直升机,凭借火力和机动性施展蛙跳战术,通过支援呼叫少量伞兵直接占领据点,打一场空地配合的闪击战,快速过关。

初代地面控制的特殊武器和能力在冲突世界中回归,但无法自由选择,比如坦克和步兵战车的特殊能力基本都是烟雾弹。和地面控制不同的是,冲突世界的特殊武器和能力只有冷却时间限制,没有使用次数限制,关键时刻无需多虑,该用就用。

武器的判定更加严谨,不会出现地面控制2那种子弹把残垣断壁当作空气直接穿过去的尴尬场面。

物理破坏也是冲突世界的一大亮点,增加了策略性。车辆可以推倒树木,但非必需情况最好不要出此下策,否则很容易被树林中的步兵打个措手不及。呼叫燃烧弹烧光一片树林是更稳妥的方法,直接消灭其中藏匿的步兵,然而游戏并不鼓励玩家肆意破坏,如果把战场化为一片焦土,我方的步兵也会失去隐蔽的场所。

类似的选择也出现在城镇建筑上。地面控制2中的民房可以提高步兵的防御力,但玩家只能干掉驻扎的步兵,无法摧毁民房本身。冲突世界则不然,大面积的炮火与空袭很容易波及民房,如果没有刻意保留一些建筑,敌军反扑时,我方的步兵难以站稳脚跟。战斗结束后,一座座原本美丽的城镇沦为废墟,让玩家直观感受到战争的激烈与残酷

冲突世界的对战依然将占点作为核心,不过火力支援远胜地面控制2,因此对战的节奏也更快,兵力处于劣势的玩家可以呼叫空袭瞬间消灭大批敌军。对战模式的支援能力比战役更全面,除了伞兵,还可以在任意地点空投吉普车和轻型坦克,并维修桥梁。

游戏的很多设定模仿自战地系列,玩家需要在步兵、装甲、辅助、直升机四大指挥官中选择一种,每个职业都有自己专属的重型单位,可以购买其他职业的轻中型单位,但价格更贵。举例而言,步兵指挥官无法购买重型坦克,可以购买轻中型坦克,但价格高于装甲指挥官。

在4人或更小规模的游戏中,玩家可以解除指挥官限制,提高增援点数的上限与回收速度,保持场面的热闹感,但这并非Massive官方推荐的游戏方式。想要充分体现四种指挥官各司其职的价值,最好选择16人的大混战,这才是本作联机的真正形态。

三种对战模式也带有明显的战地痕迹:占领模式下,一方占领的控制点越多,分数就越高;突袭模式分为攻守两方,防守方在一开始拥有所有控制点,进攻方需要在时间结束前逐一拿下这些点位;战争拉锯模式则是一场拔河,数个控制点连成一条直线,全部占领即可向前推进。因为空运点变为了广阔的空运区,自由度更高,初代地面控制的“堵门杀”问题在游戏中得以缓解

冲突世界相比地面控制,最大的退步在于单位的雷同,美军、苏军、北约联军三个阵营的各类单位能力基本相同,数据上的区别也不大,存在生搬硬套的嫌疑。

美军的OH-6A“小马”、AH-1W“超级眼镜蛇”、AH-64A“阿帕奇”分别对应轻中重三种直升机,此举并没有问题,但苏军把米-28“浩劫”设定为中型直升机,HP比重型的米-24V“雌鹿”更低,就成了问题,因为现实中的“浩劫”装甲比“雌鹿”更厚实,重量更是相差无几。

游戏中的“雌鹿”也不能运输步兵,变成了“阿帕奇”的翻版,完全没有体现出应有的特色。类似的问题也出现在北约联军一方,轻型的SA-341“小羚羊”与A-129“猫鼬”在游戏中变成了“超级眼镜蛇”与“阿帕奇”的换皮,让人哭笑不得。

此外,本作的制空权概念淡薄,玩家能直接操纵的空中单位仅有直升机。从后方呼叫来的运输机、战斗机、轰炸机等固定翼飞机沦为缺乏判定的3D模型动画,完全无视对空火力,想来就来,想走就走。

因此,很多玩家把冲突世界戏称为地面控制前传:美苏大战,Massive很可能也不在乎这一点,甚至留下彩蛋:美军战役的主角叫做帕克,Massive似乎暗示此人是地面控制的主角莎拉·帕克在五百年前的祖先。一直到2013年,Eugen Systems公司的战争游戏:空地一体战发售后,玩家才得以在游戏中体验真实的冷战空地体系对抗。

当然,Massive并没有标榜冲突世界是一款设定真实的游戏,本作的风格更接近Relic的英雄连,在真实和爽快之间寻找平衡。冲突世界并非完美无缺,但其亮点实在太过耀眼,完全足以掩盖缺点,因此,媒体齐刷刷亮出高分,将冲突世界盛赞为Massive的最高杰作。在广大玩家的心中,冲突世界也成为一颗璀璨的明珠,是每一名RTS爱好者都不应错过的瑰宝。


■ 落日余晖

原版冲突世界的14关皆为美军战役,为了弥补这一缺陷,Massive制作了资料片苏军突袭(Soviet Assault),并计划把游戏移植到主机平台。然而,母公司维旺迪与动视的合并计划改变了Massive的命运,维旺迪决定将制作组标价出售。最终,Massive和冲突世界这一品牌卖给了育碧,地面控制的版权卖给了狙击精英的开发商Rebellion Developments,后者公布了地面控制3的计划,但直到,3代依然廖无音讯。

苏军突袭的主机版被取消,PC版最终上市,战役仅有6关。原版的美军关卡以守势为主,即使是进攻关,也经常陷入被重重包围的困境,资料片的苏军战役则以攻势为主,玩家跟随大部队不断向前推进,更为爽快。

游戏再一次展示出惊人的演出功力,热血沸腾的大场面比比皆是:气吞山河的钢铁洪流穿过柏林墙,配合震天动地的火炮与空袭,发起了势如破竹的攻势;在夜幕北极光的照耀下,6架“花尾鸽”级大型地效飞行器导弹齐射,一举摧毁了滩头的北约防线,载着坦克杀向挪威雪原;美军的装甲集群入侵苏联境内的战俘营,展开硬碰硬的对决,双方的重型火炮将广袤的冻土化为一片炼狱……

剧情方面,Massive依然保持了不偏不倚的态度,用较为正面的角度展现苏军基层将士,没有把他们塑造成脸谱化的妖魔。资料片的故事更为紧凑,仅靠短短的6关就成功描绘了多名鲜活的人物,苏军将士在玩家心中的人气丝毫不亚于美军。

可惜的是,苏军的故事草草收尾,在时间线上与美军一同完结,世界大战并未结束,但我们很可能见不到真正的结局了,发行商育碧无意继续投资,系列就此落下帷幕。

育碧将原版冲突世界与资料片苏军突袭整合为冲突世界:完全版,把美苏双方的战役按照相同的时间线交织在一起,让故事更加完整。完全版在2009年售价30美元,算得上非常超值。问题在于,苏军突袭并没有像地面控制:黑暗阴谋那样免费赠送给老玩家,买过本体的用户需要花20美元购买独立的资料片。媒体认为苏军突袭的战役质量保持了高水准,但20美元的售价不够合理,评分因此大受影响,为系列划上了一个遗憾的句号

此后的几年间,Massive给刺客信条:启示录孤岛惊魂3等作品打杂,育碧念其能力不错,允许他们重挑大梁,开发全境封锁,Massive再次展现了他们的技术造诣,只是这一次,游戏的类型已不再是RTS……

2015年末,育碧关闭了冲突世界的联机系统Massgate,但在今年,玩家以私服的形式复活了Massgate。在这十年间,MOD作者也在不断维持着本作的生命力,弥补了原版游戏的很多遗憾之处。

论知名度,在RTS厂商中,Massive自然不如西木、暴雪、Ensemble等豪门前辈,比起同辈的Relic和Eugen Systems也要略逊一筹,但Massive为RTS做出的探索依然是不可磨灭的,发展到,甚至反过来影响了暴雪等前辈。

星际争霸2就是一个例子,战役与合作模式越来越强调面板呼叫的支援。最明显的角色莫过于诺娃,在战役DLC诺娃隐秘行动中,玩家可以定制每个兵种的特殊武器和能力,与地面控制颇为类似。合作模式下,诺娃操纵少而精的部队,通过频繁的空袭削弱敌军,这种节奏又和冲突世界有几分相似。

2007年已是RTS黄金时代的余辉,我们还可以玩到命令与征服3:泰伯利亚战争最高指挥官冲突世界等大手笔新作,以及帝国时代3:亚洲王朝英雄连:抵抗前线等出色的资料片。

十年后的,RTS的黄金时代早已远去,光环战争2战锤40K:战争黎明3突袭4等续作顶着闪亮的招牌,依然无法掩盖成本有限、Bug繁多等问题,完成度难尽人意。

曾经沧海难为水,RTS市场早已今非昔比。回首十年前,Massive打造过一款足以媲美使命召唤战地的RTS史诗,这样的呕血之作,对于如今的大环境,只能用可遇不可求来形容。如果你对近年的RTS新作感到失望,不妨去GOG平台购买一份冲突世界:完全版,投身于美苏热战的钢铁洪流。

即使在十年后的,Massive依然可以带给玩家媲美十年前的震撼。


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